ďťż
Katalog wyszukanych fraz
Citizen Journalism - t by Krzysztof Kozek!

Dead Island

http://gry.wp.pl/g/galerie/_scr/_d/12180/12180_1005_1.jpg

Producent:
Techland
Wydawca PL:
brak danych
Gatunek:
Akcja
Tryb gry:
Single / Multiplayer
Premiera:
2008
Premiera PL:
2008
Wymagania:
» Pentium 4 1500MHz 256 MB RAM karta 128MB


Znowu one. Obleśne, paskudne, czasem bez ręki lub głowy. Ileż można pruć ołowiem w nikomu nie straszne już zombie? Co prawda zdarzają się odstępstwa od rasowego survival horroru w postaci strzelanin z widoku FPP. Jednak rodzimy Techland zamierza wydać na świat bodaj pierwszy, dobrze zrobiony, survival horror w wersji FPS. Tytuł gry i jej fabuła poniekąd mogą przypominać osławionego Far Cry. Typowy młody mężczyzna zaraz po ślubie w wyniku tajemniczej katastrofy na oceanie trafia na bezludną (taa, jasne) wyspę. Pierwsze, o czym się przekonuje, to fakt, że zgubił gdzieś swoją małżonkę. Na domiar złego, jacyś tutejsi menele wydają się być doń nieprzyjaźnie nastawieni. Rozbitek łapie za spluwę i zdany na własne umiejętności i chęć przetrwania rusza w poszukiwaniu ukochanej kobiety. Wbrew pozorom fabuła ma obfitować w intrygujące wydarzenia, a napięcie ma towarzyszyć graczowi do samego końca historii, kiedy to wyjaśnią się najważniejsze tajemnice. Rozgrywka polegać będzie głównie na strzelaniu do setek poczwar różnego rodzaju, gdzie prym wiodą oczywiście te w stylu zombie. Zauważymy ich kilka rodzajów. Szybsze, będą trudniejsze do trafienia, a te wolniejsze zaatakują w grupie. Postarano się o to, aby przeciwnicy pojawiali się w różnych, losowo wybieranych miejscach, nieograniczeni skryptami. Na swojej drodze napotkamy także dzikie wilki. Generalnie gra dzięki zastosowaniu widoku FPP ma budować atmosferę grozy znacznie lepiej niż to robią zwykłe survival horrory typu Resident Evil. Świat będziemy podziwiać oczami głównego bohatera, więc na porządku dziennym wystąpią akcje, gdzie przeciwnicy wyskakują w najmniej spodziewanych momentach. Terenem naszych działań będzie wyspa, więc najczęściej przedzierać się będziemy przez dżunglę. Chrome Engine, na jakim opiera się Dead Island, znany jest z tego, że potrafi tworzyć niemal doskonałe efekty „żywej dżungli”, dlatego też możemy być spokojni o jej wykonanie. Las tropikalny przenikać będzie również mgła, przez co poczujemy się jak w miasteczku Silent Hill. Pospacerujemy po dolinach, wzgórzach, a także zajrzymy do kompleksów podziemnych. Tytuł jest poniekąd grą przygodową, w której znajdziemy cechy charakterystyczne właśnie dla tego gatunku. Gdy amunicja do którejś z dostępnych broni będzie na wyczerpaniu, nic nie stanie na przeszkodzie, aby do walki wykorzystać elementy otoczenia. Gazrurki, leżącą na ziemi deskę z wbitymi gwoździami lub jakieś beczki z benzyną. Te ostatnie możemy zrzucić na głowę oponenta lub popchnąć w całą ich hordę, a następnie strzelić wywołując eksplozję. Bystre oko gracza zauważy, że z połączenia wody i kabli wystających z elektrycznej skrzynki może powstać całkiem wstrząsająca mieszanka. Dodano także pojazdy, które posłużą do przemieszczania się oraz do rozjeżdżania zombie. Program korzysta z engine zastosowanego już w Call of Juarez. Oponenci będą zbudowani z elementów, które jesteśmy w stanie oderwać celną serią strzałów. Warto dodać, że same zombiaki wydają się być bardzo ładnie wykonane. Doskonała animacja, dopracowane detale i wiele innych to po prostu cała moc Chrome Engine w wersji 2007. Fachowcy na zachodzie widzą w zbliżającym się Dead Island tytuł, który może być pierwszym solidnym FPS-em z zombiakami w rolach głównych. Techland umie robić gry, co udowodnił już wiele razy, więc szykuje się kolejny polski przebój.



The Shadow of Aten

http://gry.wp.pl/g/galerie/_scr/_t/10991/10991_1004_3.jpg

Producent:
Silicon Garage Arts
Wydawca PL:
brak danych
Gatunek:
Akcja
Premiera:
2008
Premiera PL:
2008
Wymagania:
brak danych


Zapewne patrząc na tytuł zapowiadanej produkcji, bez wahania stwierdzisz, że gra będzie się toczyć w starożytnej Grecji, a przynajmniej w jej polis, czyli Atenach. Nic bardziej mylnego. Tytuł tworzą Hiszpanie, u których Aten oznacza tyle co u nas Aton. A to zupełnie zmienia postać rzeczy, gdyż Aton był bóstwem starożytnego Egiptu. Za panowania Amenhotepa IV Echnatona bóg ten urósł do miana najwyższego opiekuna Egiptu. Nie bez kozery jego przydomki to bóg „dysku słonecznego” i boska „siła życiodajna słońca”. Nad produkcją od dłuższego już czasu pracuje firma Silicon Garage Arts, w skład której wchodzą ludzie odpowiedzialni między innymi za Commandos 2 i Scrapland. Historia przenosi nas do pierwszej połowy XX wieku, a konkretnie do roku 1936. Autorzy pragną jak najdokładniej odwzorować historyczne realia panujące ówcześnie w Egipcie. Otóż, kraj faraonów i wiecznych piasków dopiero co stał się niepodległy, a lada moment ma wybuchnąć II wojna światowa. Głównym bohaterem gry jest Allan Scott były żołnierz brytyjskich sił zbrojnych. Pewnego razu dostaje on telegram od swojego dawnego zwierzchnika, który prosi go o pomoc w śledztwie dotyczącym morderstwa tajnego brytyjskiego agenta. Scott to hardy, ambitny i odważny koleś, więc bez wahania przyjmuje propozycję. Dochodzenie przynosi zaskakujące wyniki. Tajny agent zginął, bo dowiedział się czegoś, co było pilnie strzeżone przez rząd III Rzeszy. Co więcej, okazuje się, że Niemcy planują dokonać inwazji na Egipt i w tym celu szukają źródła sfinansowania tegoż przedsięwzięcia. Mają im pomóc nielegalni handlarze antykami, których celem jest „skarb Atona”. Scott musi teraz odnaleźć artefakt zanim ten wpadnie w ręce nazistów, w przeciwnym razie Egipt ulegnie sile III Rzeszy. Gra powiela standardy zapomnianego ostatnio gatunku action/adventure, gdzie oprócz typowych rozwiązań charakterystycznych dla gier przygodowych znajdziemy także rozwinięte elementy zręcznościowe. Oprócz Allana będziemy mogli sterować także Kalidą – atrakcyjną i odważną kobietą archeolog, a także tajemniczym i zręcznym człowiekiem ninja, czyli Sayf al Fady’im. Póki co nie wiadomo, jak miałby wyglądać wybór między tymi bohaterami. Wiadomo jednak, że 22 etapy wystarczą na trzydzieści pięć godzin grania. Ponadto zostaną dodane misje, które stanowić będą swego rodzaju questy pomocnicze do całej historii. Zwiedzimy takie egipskie miejsca, jak zatłoczony Kair, oazę Faiyum, a także Dolinę Królów ze swoimi imponującymi grobowcami. Rozgrywka ma perfekcyjnie łączyć takie elementy, jak: szpiegowanie, dynamiczna akcja, czysto zręcznościowe manewry i rozwiązywanie zagadek. Jak widać, studio Silicon Garage Arts zawiesiło wysoko poprzeczkę, a to, co już wiemy, napawa optymizmem. Podczas walki oprócz broni palnej będziemy mogli używać także elementów otoczenia na przykład: krzeseł czy rozbitych butelek. W przerwie między skokami nad przepaścią, wspinaniem się po murach czy bieganiem na tle egzotycznych scenerii weźmiemy udział w efektownych pościgach z udziałem ciężarówek i wielbłądów. Zdarzy się także, że postrzelamy w trybie FPS, jednak generalnie wszystkie te motywy będą występować w dość skromnych ilościach. Dlaczego? Otóż producent chce stworzyć tytuł, który jak najlepiej będzie oddawać filmowy klimat, a wspomniane smaczki mają ten klimat rozsądnie potęgować. Bohaterów niezależnych będzie dość dużo, a szczególną uwagę warto zwrócić na przeciwników Allana Scotta. Angielscy najemnicy, niemieccy szpiedzy czy prości hultaje to jedynie mięso armatnie. Najciekawiej prezentuje się Blake Bender, wytrawny morderca do wynajęcia oraz grupa Ras al Gul, która skupia wokół siebie cichych jak wiatr zabójców mogących się nam skojarzyć z bohaterami serii Tenchu. Wokół oazy natrafimy na pustynnych wojowników wyposażonych w broń białą. Z kolei Djins to bojówki, których wojownicy noszą na głowach turbany i korzystają z broni dostarczanej przez Niemców. To oni nękają Kair, próbując destabilizować sytuację w stolicy Egiptu. Jeżeli autorzy projektu dotrzymają wszystkich obietnic, będzie to tytuł wart uwagi. Gra korzysta z efektów fizyki, które widzieliśmy w Half-Life 2. Tytuł to stary, ale użyta doń technologia może z powodzeniem posłużyć wielu nowym grom. Do premiery została jeszcze kupa czasu, więc deweloper może pozmieniać to i owo, toteż i niezbyt urodziwa oprawa wizualna raczej nabierze polotu. Zresztą tytuł ma także uderzyć na XBox 360, a to przecież do czegoś zobowiązuje.

Enemy Territory: Quake Wars

http://gry.wp.pl/g/galerie/_scr/_e/10544/10544_999_3.jpg

Producent:
Splash Damage
Wydawca PL:
Cenega Poland
Gatunek:
Akcja
Tryb gry:
Multiplayer
Premiera:
2007
Premiera PL:
2007
Wymagania:
brak danych


Musiało minąć sporo czasu, by wysłużony Enemy Territory doczekał się swego prawowitego sukcesora. Przyznaję, że jako miłośnik ET czekałem na tę grę jak na zbawienie. Nawet przeniesienie jej akcji o dobrych parędziesiąt lat do przodu nie zraziło mnie do tego tytułu. Tak więc informacja o beta testach spowodowała, że od razu postanowiłem sprawdzić, co ukochane Splash Damage szykuje dla swoich graczy. Ogólnie Quake Wars sprowadza się do walki pomiędzy dwiema drużynami. Pierwsza z nich to Stroggowie, najeźdźcy o kształtach humanoidalnych cyborgów. Ich zadaniem jest zdobyć jak najwięcej planet i podporządkować sobie ich mieszkańców. Druga siła to Global Defence Force, czyli Ziemskie Zjednoczone Siły Obronne chroniące naszą planetę przed kosmicznym zagrożeniem. Jak możemy się domyślać, nasze zadania będą polegały na zdobywaniu i podporządkowywaniu sobie odpowiednich terenów. W trakcie misji będziemy mogli przejąć cele, zbudować odpowiednie obiekty, takie jak mosty i działa, niszczyć umocnienia bazy, łamać zabezpieczenia lub też bronić tego wszystkiego przed agresorem. Rozgrywka na jednej mapie trwa do 30 minut, podczas których obie strony starają się przeważyć szalę zwycięstwa na swoją korzyść. Co ciekawe, wreszcie w serii ET zostały wprowadzone pojazdy, które uproszczą przenoszenie się z miejsca na miejsce lub „kampienie” bazy przeciwnika. Na początku czekała mnie jednak przeprawa przez rejestrację gry i ściąganie patcha. W sumie to dobrze świadczy o producentach. Nie tworzą poprawek jedynie do finalnej wersji produktu, tylko od razu udostępniają łatki graczom. Gorzej jednak sprawa wyglądała z punkbusterem, który jest odpowiedzialny za czystość rozgrywki na serwerze. Otóż, za nic nie mogłem zainstalować jego najnowszej wersji. Dopiero na forach znalazłem rozwiązanie problemu, przy okazji utwierdzając się w tym, że nie byłem z nim osamotniony. Później już mogłem rozejrzeć się po planszy głównej. Można na niej zdecydować się na rozgrywkę multi lub na lanie (ukłon w stronę rozgrywek turniejowych). Można też sprawdzić swoje oficjalne statystyki – ile nabiliśmy punktów doświadczenia, ile już gramy godzin/dni/lat w QW, ilu w tym czasie pokonaliśmy przeciwników oraz członków własnej drużyny – ważna statystyka dla medyków stosujących „kill/reveive”. Można też przypatrzyć się nagrodom, ulubionym klasom i statystykom poszczególnych broni. To wszystko może służyć jako CV w podaniu o akces do lepszego klanu – jeżeli oczywiście ktoś zwraca uwagę na medale zdobywane w rozgrywce FFA. Brnąc przez opcje, w których można ustawić czułość myszki, rodzaj celownika, grafikę, nicka i inne całkiem przydatne rzeczy, doszedłem do wyboru serwera. Tych gra wykryła ponad 150, w tym większość z nich ulokowana była w Holandii i Niemczech. To dobry znak, bo serwery w tych krajach cieszą się dobrymi pingami w Polsce. I w sumie tak jest – na ustawieniach „standardowych” i różnych łączach (Neostrada 1mb, Dialostrada 1mb) ping wahał się w granicach 60-100. Może to nie jest wspaniały wynik, ale wystarczający do gry w FFA. Podczas wyboru serka zauważyłem też ciekawą opcję zarządzania swoimi „buddies” oraz klanem, do którego się należy. Wniosek? Dobre rozwiązania z All Seeing Eye są wprowadzane bezpośrednio do gry – bardzo dobrze! Jeżeli chodzi o udostępnione mapy w beta testach, to jest tylko jedna – „sewer”. Akcja osadzona jest na półwyspie Miura w Japonii. Stroggowie zdobyli dostęp do systemu sieci kanałów, dzięki którym z łatwością mogą przejąć całe miasto. GDF musi się tam przedostać i przegonić przeciwników. By to zrobić, trzeba będzie zbudować EMP disruptor, który zniszczy pole siłowe Stroggów, wysadzić kraty prowadzące do kanałów i złamać system. By to osiągnąć nie wystarczy tak zwana „one man army”. Na szczęście w grze można się wcielić w jedną z pięciu klas: żołnierza (lub stoggowego Agresora), który specjalizuje się w dewastacji i obsłudze ciężkiej broni, medyka (Techniciana), inżyniera (Constructora), Field Opsa (opresora) lub Covert Opsa (infiltratora). Każda z tych klas wprowadza różny styl rozgrywki i może w różny sposób przyczynić się do zwycięstwa. W czasie, kiedy żołnierz będzie zakładał ładunki wybuchowe, a inny asekurował go, miotając granaty w stronę przeciwnika, medyk zajmie się rannymi, inżynier zbuduje radary i postara się o pojazd transportowy, Field Ops zrzuci nalot na respawn wroga a Covert przedrze się w przebraniu za linię nieprzyjaciela. Klasy są na tyle zbalansowane, że nie można mówić o przewadze jednej z nich nad resztą, tak jak to było w starym ET. Co więcej, różnią się one w zależności od rasy – na przykład Technik Stroggów potrzebuje więcej czasu na leczenie niż ludzki medyk, za to może tworzyć spawn pointy z zabitych żołnierzy GDF oraz rozrzucać amunicję innym graczom. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna, a to dzięki wprowadzeniu pojazdów i zróżnicowaniu profesji. Na początku panuje całkowity chaos – nie wiadomo, co trzeba albo co powinno się zrobić, ale po 2-3 pojedynkach da się przyzwyczaić do gry. Po pewnym czasie spokojnie operowałem spawnami i znałem planszę z jej najważniejszymi punktami. Rozpoczynając ludźmi, opuszczamy bazę za pomocą stojących w pobliżu pojazdów albo tzw. piechtobusem i przechodzimy przez znajdujący się nieopodal mostek. Często Stroggowie – szczególnie ludzie z klanów - wsiadają do swoich opancerzonych pojazdów, by porozjeżdżać jak największą ilość żołnierzy. W bazie zaczyna się zabawa, bo Stroggowie często rozmieszczają swoje siły w dwóch pobliskich budynkach i starają się kontrolować wejście do bazy, szczególnie że niedaleko mają respawn. Ludzie mogą korzystać z murków i objeżdżając bazę z jej lewej strony, starać się skampować respa. Gdy to im się uda, przedostanie się do systemów kanalizacyjnych jest już dziecinnie proste. Tutaj znów zaczyna się zabawa – obcy mogą spokojnie łączyć się w pary Agresor-Technik i obsadzać wejścia do tunelów. Po przejściu przez kanał pojawia się jeszcze kwestia złamania systemu i runda walki zostaje zakończona. Podczas samej rozgrywki bawiłem się równie dobrze co w starym ET, choć na początku miałem pewien problem z celowaniem. Towarzyszył mi jakiś dziwny rozrzut i poczucie, że 50 procent moich strzałów nie dochodzi swoich celów. Ponieważ twórcy sami wspominali, że jeszcze majstrują przy systemie celowania, więc pewnie do wersji finalnej to się zmieni. Spore wrażenie zrobił ogrom możliwości postaci – takich jak: zrzut pojazdów i tworzenie radarów przez inżyniera czy też rzucanie „papu” (zarówno apteczek jak i amunicji) przez Technika, choć na początku sprawiało to, że czułem się zagubiony, mimo zahartowania w poprzednich tego typu grach. Podobnie było z pojazdami – musiało minąć trochę czasu nim doceniłem ostrzeliwanie pojazdów GDF za pomocą skoczka. Trzeba też zaznaczyć, że 24 postacie na „sewer” to zdecydowanie za dużo – na mapach panuje straszny chaos, przez co możemy zapomnieć o jakichkolwiek taktykach. Inaczej jest w klanówkach – te rozgrywane są po czterech żołnierzy w teamie. A scena klanowa, także i polska już rośnie w siłę. By się jej przyjrzeć, zapraszam na stronę quakewars.pl. To, co denerwowało mnie podczas gry, to zbyt wiele wszystkiego na HUDzie. Natłok informacji, zbyt duży radar, wszędzie jakieś napisy i tabelki przeszkadzały w koncentrowaniu się na walce. Na szczęście niektóre z nich można wyłączyć z poziomu „konfiga”. Niektóre z komend pokrywają się z tymi z ET, ale większość jest całkowicie nowa, więc wszystkich miłośników tweaku czeka sporo zabawy. Po dobrych kilkunastu dniach gry mogę przyznać z ręką na sercu, że ET to powrót króla. Return to Castle Wolfenstein swoim założeniem podziału na klasy wprowadził nową jakość na rynku, która została przedłużona przez darmowe Enemy Territory. Quake Wars, mimo odejścia od niepłatnego systemu rozprowadzania i mimo zmiany realiów z II Wojny Światowej na walkę pomiędzy ludzkością a Stroggami zapowiada się na jeden z największych hitów 2007 roku. Być może pójdzie w ślady poprzedników, zdobywając tytuł Game of the Year? Patrząc na betę gry, jest to bardzo, ale to bardzo możliwe.

Mortyr 3

http://gry.onet.pl/_i/foty/mortyr31.jpg

Gatunek: gry akcji
Developer: CITY interactive
Producent: CITY interactive
Dystrybutor: City Interactive
Wymagania minimalne: nieznane


No ciekaw jestem straszliwie, co z tego "Mortyra" trzeciego będzie. Nie żebym miał jakieś złudzenia - konkurencji dla "Medal of Honor: Airborne" stanowił nie będzie na pewno, bo nie ta klasa i nie ten przedział cenowy - ale i tak jestem ciekaw i z przyjemnością zagram. Choćby po to, by później pomarudzić w recenzji, że CITY Interactive znowu się nie wysila w swoich budżetowych strzelankach. Dwie ostatnie były bardzo takie sobie, choć zauważalny był trend wzrostowy i "Hell in Vietnam" okazało się zasadniczo dużo lepsze od "Code of Honor" (głównie dzięki Walterowi Sobczakowi, he, he). Jeżeli "Mortyr 3" będzie o tyle lepszy od Wietnamu, o ile ten był lepszy od Legii Cudzoziemskiej, to możemy liczyć na coś, co będzie trzymało jakiś poziom - w sensie poziomu przeciętnego. Ale nawet przeciętność może być niekwestionowaną zaletą i wabikiem u produkcji sprzedawanej w kiosku za dwadzieścia złotych, po której generalnie nie powinniśmy się spodziewać niczego innego niż żenady i kiczowatości. A może nawet trochę się to dzieło wybije ponad przeciętność? W końcu CITY podkupili Michała Sadowskiego z People Can Fly, gdzie pomagał Chmielarzowi montować "Painkillera" - teraz zaś sprawuje nadzór produkcyjny nad "Mortyrem" właśnie.

Z lekką taką nieśmiałością przyznaję więc, że są przesłanki do tego, by na "Akcje dywersyjne" czekać z nadzieją. Na przykład chłopaki w końcu zamierzają grę wyposażyć w jakąś fabułę - w sensie narracji, zwrotów akcji, a może i nawet, co do tej pory było niespotykane w ich niskobudżetowych produkcjach, filmików przerywnikowych. Kto wie, może się szarpną. Naszym bohaterem będzie Jan Mortyr, swój chłopak, agent brytyjskiego OSS, który w roku 1943 zostaje spadochronowo zrzucony na teren Polski w celu koordynacji działań i współpracy z naszą partyzantką. I tu pierwsza niespodzianka - skoczków witają Niemcy swojskim pozdrowieniem "sieg heil", co oczywiście Anglikom się nie podoba i wywiązuje się ostra strzelanina. Z której z życiem uchodzi tylko Janek... I musi na własną rękę odnaleźć partyzantów. Oczywiście wielkiego dramatu historycznego raczej nie powinniśmy się spodziewać - droga Mortyra usłana będzie trupami Szwabów, a nie dylematami moralnymi i wątpliwościami natury eschatologicznej. Trupy jednak nam wystarczą - a właściwie wystarczy nam doprowadzanie ich do tego stanu, jeżeli tylko będzie to odpowiednio fachowo przeprowadzone za pomocą MP40, stena albo jakiegoś innego mausera.

W grze będziemy się w zasadzie bawić w verfluchte polnische banditen - czyli w partyzanta. Będziemy wysadzać mosty, napadać na volksdojczowskie banki, porywać pociągi, wysadzać tajne instalacje V2 i tak dalej, jak prawdziwy zawzięty AKowiec z Kedywu. Zrobimy nawet akcję na lotnisku i perfidnie zawładniemy działami przeciwlotniczymi, by z ich pomocą załatwić startujące właśnie na akcję Heinkle. Będzie się działo w tych ośmiu misjach - i nawet jakiś wątek romansowy ma się przewinąć podobnież, bo Janek zapała uczuciem do Marusi, tfu, Marii, nieulękłej partyzanckiej bojowniczki, późniejszej delegatki ZBOWiD na lubelszczyznę z czasów Gomułki. Miłość ta rozkwitać ma w prosektorium niemieckiego więzienia, skąd Mortyr będzie uciekał udając własne zwłoki - ten idiota ze "Skazanego na śmierć" to przy nim mięczak, jak widać.




Stranglehold
producent: Midway Games
wydawca: Midway Games
kategoria: gry akcji / TPP

Data Premiery:
Świat: 20 sierpnia 2007
Polska: obecnie brak planów wydania

zobacz ten tytuł również na platformy: PS3360
tryb gry: single player
wymagania wiekowe: 18+
Stranglehold jest grą akcji, zrealizowaną pod okiem słynnego reżysera nazwiskiem John Woo. Niniejszy produkt stanowi de facto kontynuację filmu Hard Boiled (polski tytuł brzmi Dzieci Triady) z 1992 roku – było to ostatnie dzieło wspomnianego kinematograficznego twórcy, nakręcone w Hong Kongu przed przenosinami do Hollywood. Developerzy z korporacji Midway zaserwowali nam zatem dynamiczną i efektowną prezentację założeń scenariusza przy pomocy trójwymiarowej grafiki, wyświetlanej dzięki silnikowi Unreal Engine trzeciej generacji. Aby zagwarantować wysoką jakość oprawy wizualnej, autorzy omawianego produktu udostępnili go jedynie posiadaczom PeCetów oraz nowoczesnych konsol (PlayStation 3 i Xbox 360).

Przejmujemy kontrolę nad postacią detektywa o pseudonimie Tequila, któremu aparycji użyczył Chow Yun-Fat – vide m.in. Crouching Tiger, Hidden Dragon (Przyczajony tygrys, ukryty smok), Bulletproof Monk (Kuloodporny) i Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest (Piraci z Karaibów: Skrzynia umarlaka). Główny bohater musi zaprowadzić porządek w zalewanych kolejnymi falami przestępczości miastach (dalekowschodni Hong Kong i amerykańskie Chicago), ratując przy okazji swoją byłą żonę, porwaną przez bezwzględnych rosyjskich gangsterów. Rzecz jasna likwidowanie bandziorów nierzadko wymusza działanie na granicy prawa, co zwykle owocuje dużą ilością trupów, kompletnie zdemolowanymi wnętrzami budynków etc.

Rozgrywka zawiera wiele elementów, charakterystycznych dla filmów sensacyjnych Johna Woo. Protagonista operuje więc często dwoma pistoletami jednocześnie, postaci przeskakują przez przeszkody niczym tygrysy, a lecące w różne strony kule prowadzą do ogromnej destrukcji otoczenia. Ponadto można w odpowiednich momentach zwolnić bieg wydarzeń (system Tequila Time), dzięki czemu łatwiejsze staje się np. strzelanie do kilku przeciwników naraz. Spore wrażenie na użytkowniku robią również algorytmy fizyczne spod znaku Havok. Całości dopełnia świetnie pracująca wirtualna kamera (akcja zawsze pokazywana jest z możliwie najlepszego ujęcia) oraz obecność scenek przerywnikowych, zapewniających spójność warstwy fabularnej.

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • limerykarnia.xlx.pl


  • © Citizen Journalism - t by Krzysztof Kozek! Design by Colombia Hosting