Zarodki Willa Wrighta. Niemal wszystkie dzieła studia Maxis, założonego przez Willa Wrighta, były przełomowe i odkrywcze. To studio przecież jest odpowiedzialne za serię SimCity, w której to troszczyliśmy się o rozwój naszej metropolii; było SimAnt, czyli symulator życia mrówki, czy też znane wszystkim The Sims - ot, symulator życia. Will Wright jednak po tych produkcjach nie zamierzał zwalniać tempa i chyba nikt nie wątpił, że w końcu kiedyś będzie musiała powstać kolejna gra, która połączy w sobie wszystko to, co studio Maxis stworzyło do tej pory, czyli takie "SimEverything"... I rzeczywiście, roboczy tytuł najnowszej produkcji Wrighta miał właśnie brzmieć "SimEverything", czyli w wolnym tłumaczeniu "symulator wszystkiego". Zdecydowano jednak, że Spore (z ang. zarodnik) będzie lepiej nadawał się na tytuł gry, w której to zaczynamy od sterowania molekułą, by na samym końcu stworzyć gatunek, który będzie podbijał Kosmos. Od komórki do podboju galaktyki. Spore podzielony będzie na siedem oddzielnych etapów, z których każdy jest porównywalny do jakiegoś znanego tytułu. Co ważne, by przejść dalej, będziemy musieli ukończyć wcześniejszą fazę, a od tego, w jaki sposób to zrobimy, będzie zależało to, jak nasz pupil będzie wyglądał i się rozwijał w dalszej części rozgrywki. Ale po kolei. Pierwszą fazą, od której w ogóle zaczniemy naszą przygodę w Spore, jest faza molekularna, o której paradoksalnie wiemy najmniej, ponieważ dopiero stosunkowo niedawno ujawniono, że ona również zostanie włączona do rozgrywki. Wiadomo tylko, że w tym etapie rozgrywka ma przypominać tę znaną z Tetrisa i będzie wstępem do kolejnej fazy, w której to już zaczniemy sterować żywą komórką. Od tego momentu Spore ma przypominać inną kultową produkcję, jaką bez wątpienia jest Pac-Man. Będziemy mianowicie sterować mikrobem umieszczonym w prebiotycznej zupie, a naszym zadaniem będzie zjadanie innych organizmów i jednocześnie uniknięcie bycia przez nie zjedzonym. Od tego, jakie inne maleństwa zdecydujemy się połykać, będzie zależeć, w jakim kierunku będziemy mogli zmienić naszego mikroba. Po zjedzeniu odpowiedniej ilości mikroorganizmów dostaniemy możliwość użycia edytora i powolnego kształtowania kierunku ewolucji naszego stworzonka. Mały pupil zakłada rodzinę. Kiedy już wyewoluujemy na tyle, by móc swobodnie poruszać się na lądzie czy też w wodzie, trafimy do kolejnego etapu, zwanego fazą organizmu. Tutaj już przeniesiemy się w trójwymiar, a pierwszym miejscem, w jakim przyjdzie nam bytować, będzie woda. Możemy w niej pozostać - jednak w kolejnej fazie ewolucji nic nie stoi na przeszkodzie, by dodać naszemu tworowi kończyny umożliwiające poruszanie się po lądzie i tam spędzić resztę czasu. W tej fazie jednak już nie rozmnażamy się bezpłciowo, zatem jednym z naszych podstawowych celów będzie znalezienie partnera lub partnerki w celu przedłużenia naszego gatunku. Poza tym musimy naszych podopiecznych nauczyć jak najwięcej umiejętności myślowych oraz zdolności ułatwiających życie w zastanym świecie, by móc przejść do kolejnej fazy. Budujemy nowy dom. Kiedy już założymy rodzinkę, gra wstępuje w fazę plemienną. Tutaj zaczynamy rozgrywkę z jedną małą chatką, a naszym celem będzie rozbudowanie wioski. Prócz tego na tym etapie będziemy też nauczać nasz gatunek posługiwania się różnymi narzędziami, a to, co im oddamy w ich ręce, wywoła różne zmiany zachowania, które będą procentować w przyszłości. Kiedy już odpowiednio rozbudujemy naszą wioskę, Spore przejdzie w fazę miasta. Ta określana jest przez twórców jako "SimCity w wersji lite". Do dyspozycji dostaniemy wtedy także edytor budynków. Będziemy zatem dbać o to, by nasza siedziba się rozrastała, a kiedy zbudujemy kolejne miasto, gra zacznie nabierać tempa i rumieńców... Mieć cały wszechświat u stóp. Faza cywilizacji to już nie przelewki. Na tym etapie gracz nie tylko będzie troszczył się o własny gatunek, ale także - a może przede wszystkim - o to, by zachować dobre stosunki z sąsiadami lub po prostu podbić inne rasy i gatunki zamieszkujące naszą planetę. Do naszych rąk zostanie oddany edytor pojazdów, dzięki którym będziemy mogli swobodnie poruszać się po całym globie, a kiedy już podbijemy nasz rodzimy świat w wybrany przez siebie sposób, zostanie odblokowany edytor UFO, a wtedy... hulaj dusza, piekła nie ma. Wkraczamy w fazę kosmiczną, w której to gracz będzie mógł zdobywać cały wszechświat odwiedzając inne planety, podbijać je, zawierać międzygalaktyczne sojusze, a także tworzyć życie na wcześniej niedostępnych terenach. Tutaj już gracz ma nieograniczone pole manewru i tylko od jego decyzji będzie zależeć to, w jakim kierunku będą zmierzać jego wyrośnięte już mikroby. Massively single player. Największą atrakcją w Spore jest jednak bez wątpienia to, że tak naprawdę tę grę będą tworzyć gracze. Wszystkie stworzenia, jakie zostaną przez nas wykreowane, a także budynki, pojazdy, otoczenie etc., będą trafiały na główny serwer, by następnie być rozdzielane pomiędzy poszczególnych użytkowników. Może się więc i tak zdarzyć, że na własnej planecie ujrzymy stworki stworzone przez naszego sąsiada. Nie dziwnym także jest, że gra będzie wymagała połączenia z Internetem; jednak rozgrywka multiplayer nie będzie dostępna. Będziemy zatem mieć w tym przypadku do czynienia z - jak to określają twórcy - grą typu massively single player. Animacja proceduralna. To czym bez wątpienia zaskakuje Spore, to oprawa graficzna, która na pierwszy rzut oka może powodować mylne wrażenie, że oto mamy do czynienia z grą przeznaczoną dla najmłodszych. Grafika jest kolorowa i "plastelinowa", a patrzącemu na nią od razu nasuwa się skojarzenie z konsolową Viva Pinatą. Ważnym czynnikiem, być może najbardziej przełomowym w i tak oryginalnym Spore, jest zastosowanie animacji proceduralnej. Cały trik polega na tym, że wszystkie animacje tworzone są "w locie". W zasadzie możemy wykreować stworzenie z trzema rękami, piętnastoma parami oczu umieszczonych na plecach i nosem zawieszonym na stopie i co najlepsze, gra będzie je tak animować, że jeżeli hipotetycznie takie stworzenie by istniało, to na 99% właśnie tak by się poruszało. W zasadzie jedynym narzędziem, jakie będzie nas ograniczać w procesie twórczym, będzie tylko i wyłącznie nasza wyobraźnia. Spore oczekiwania. Z najnowszą produkcją Willa Wrighta wiązane są spore oczekiwania i przed studiem Maxis stoi ogromnie trudne zadanie, by te wszystkie oryginalne koncepcje sprawdziły się w praktyce. O tym, czy autorzy bestsellerowych produkcji The Sims wylansują kolejny hit, przekonamy się już wiosną przyszłego roku. [size=3]Demo :[/size] Download: Rapidshare, Hotfile, Megaupload, Przeklej i Inne
http://odsiebie.com/pokaz/281571---003a.html
http://odsiebie.com/pokaz/281530---6e76.html
Download bez limitów Użytkownik Kapitan Spectec edytował ten post 25 styczeń 2009 - 19:15
panie spectec czy mozna tu zamieszczac pytania? :D :D
ops gafa juz to zrobilem :D
jak juz dajesz tyle i taki piekny przyklad co u Ciebie jest nie spotykane :D to moze zapodaj wymagania i powiedz mi ino czy to juz jest demo tego wlasciwego spore czy to jest creature creator?
Od premiery pierwszego Fallouta minęło już lat dziesięć. Piękna, okrągła rocznica. Pogłoski o reaktywowaniu serii towarzyszyły nam od momentu bankructwa firmy Interplay - pamiętamy jeszcze dawne, internetowe plotki na temat odradzania się napromieniowanego feniksa z rozsianych eksplozją popiołów. Spekulacje, kombinacje, mnóstwo pytań bez odpowiedzi... I słowo ciałem się stało - Fallout z numerkiem trzecim będzie. Co prawda nie interplayowy, co prawda nie w rzucie izometrycznym, ale będzie. Bethesda Software - odpowiedzialna między innymi za całą serię Elder Scrolls - wykupiła prawa do marki i rozpoczęła prace nad najnowsza inkarnacją kultowego tytułu. Doskonale, jako przedstawiciele starego i zatwardziałego postnukleranego fandomu, zdajemy sobie sprawę z faktu, na jak śliski grunt weszła ta firma. Mimo wszelakich zapewnień, wciąż mamy wrażenie, że do czasu publikacji gry jesienią 2008 roku, najlepsza ilustracją muzyczną dla poczynań tejże firmy jest kawałek Jethro Tull "Skating Away On The Thin Ice Of The New Day". Jednak, nie raz zadziwieni podejściem niektórych developerów, wciąż mamy nadzieję, że mimo rewolucyjnych zmian, gra nosząca tytuł Fallout 3, będzie tytułem, który - ujrzawszy światło dzienne - pozwoli po raz kolejny zanurzyć się po same uszy w dusznym i ponurym świecie nuklearnej postapokalipsy. Jedno możemy powiedzieć z czystym sumieniem - naprawdę doceniamy podejście Bethsoftu. Fakt, produkt finalny może się okazać się "profanacją" marki Fallout, jednak czytając zapowiedzi, czy wywiady z twórcami gry, wiemy jedno - podchodzą oni do tematu z należytym szacunkiem i czcią. Tak, tak - zdajemy sobie sprawę, iż jest to - jak każda chyba dziś gra - przede wszystkim produkt komercyjny, mający się dobrze sprzedać. Jednak, po analizie dotychczas opublikowanych faktów, zaczęliśmy wierzyć w spełnienie naszych marzeń. Czego najlepszym przykładem jest nasz kolega Mejste, który podczas targów GC próbował użyć każdego możliwego fortelu i podstępu, aby tylko spędzić kilka kolejnych minut w tajemnej kabinie Bethesdy. Jak się tłumaczył, nie dlatego, że szukał dziury w całym. Po prostu chciał spędzić jeszcze kilka chwil, odseparowany od targowego zgiełku i zanurzony w klimacie. Klimat. To jest właśnie słowo-klucz do falloutowgo świata. A Bethsoft, jak na razie - przynajmniej w tej kwestii - odrabia swoje lekcje wręcz wzorowo. Wyciągnięty z muzycznych archiwów kawałek "I Don't Want To Set The World On Fire" The Ink Spots - który nota bene, miał być muzycznym motywem w pierwszym Falloucie, jest tego najlepszym przykładem. Klimatyczny teaser, który bez problemu można znaleźć w sieci, to kolejny przykład szacunku wobec poprzedników. Każdy jednak mógłby powiedzieć: Bethsoft ma po prostu świetnych speców od marketingu. I miałby zapewne rację. Nam zaś pozostaje jedynie wierzyć, że nie jest to tylko chwyt marketingowy. Jak zaś ma wyglądać nowe oblicze tego - dla wielu graczy - najbardziej kultowego cRPGa na świecie, postaramy się przedstawić w kilku słowach poniżej. Chcielibyśmy tylko podkreślić, że ten tekst będzie nie tyle przedstawieniem planów i obietnic developera, co próbą zastanowienia się, czy projekt pod tytułem Fallout 3 ma jakiekolwiek szanse usatysfakcjonowania fanów cyklu. Rewolucję czas zacząć! Po pierwsze, nowy, trzeci Fallout będzie przede wszystkim grą umieszczoną całkowicie w trójwymiarowym środowisku. Ma być napędzany sławetnym - choć podobno lepiej zoptymalizowanym i zmodyfikowanym - silnikiem, znanym z czwartej odsłony cyklu Elder Scrolls. Oblivion był swego czasu jednym z najlepszych istniejących benchmarków - jeśli miało się kompa, na którym gra wyciągała średnio 20 fpsów, można było uważać się za szczęśliwca i posiadacza wypasionego sprzętu. Każdy, kto widział tę grę, powinien podrapać się teraz w głowę i zapytać: jakim cudem te przesłodzone, śliczne obrazki mają zamienić się w ponury, brudny i chropowaty świat postapokalipsy? A jednak. Co prawda nieliczni mieli dotychczas okazję zobaczyć przybrudzone Gamebryo w akcji, jednak każdy z tych szczęśliwców twierdzi, iż... tutaj zaczyna nam brakować słów by to opisać. Nie dlatego, że jest tak źle. Wręcz przeciwnie. Z zapowiedzi wynika, że ekipa Bethesdy wyciągnęła wnioski z krytycznych opinii na temat Obliviona. Co prawda nikt z developerów nie powiedział tego wprost, ale łatwo się domyślić, że ostatni dodatek do gry był swego rodzaju poligonem. Poligonem na którym testowano chociażby NPCów, których - o dziwo! - można było odróżnić od całej reszty i nawet zapamiętać imiona niektórych z nich. Jak wiadomo, Fallout charakterystycznymi bohaterami niezależnymi stoi. Więc choćby w tej kwestii Beth nie może liczyć na taryfę ulgową i nijakość, tak charakterystyczną dla "podstawki" Obliviona. Stąd jedną z najbardziej podkreślanych w wywiadach i zapowiedziach kwestii jest właśnie postawienie na jakość w przypadku bohaterów niezależnych - "A imię nasze: legion" ma być zastąpione niepowtarzalnością i klimatem. Postacie zaludniające świat mają należeć do grupy tych, których imiona i nazwiska - jak miało to miejsce w dwóch pierwszych grach - pamiętać będziemy jeszcze długo po zakończeniu rozgrywki. Jednego nie można zespołowi tworzącemu grę odmówić - naprawdę starają się, aby produkt finalny był nie tylko komercyjnym sukcesem, ale również zadowolił zatwardziałych fanów pierwszych odsłon serii. Zdajemy sobie sprawę, iż ujmując to w ten sposób wkraczamy na grząski grunt, ponieważ F3 już został przekreślony przez najbardziej fanatycznych miłośników rzutu izometrycznego. Po pierwsze jednak, nie oceniajmy czegoś, co jeszcze nie ujrzało światła dziennego, po drugie zaś - dajmy im szansę. Tym bardziej, ze w roku 2008 nie ma co liczyć na wydanie gry opartej na anachronicznym - choć klimatycznym - silniku. Owszem, boimy się nieco tego, że F3 może okazać się jedynie osadzoną w klimacie strzelanką... Spójrzmy teraz, cóż takiego obiecują nam producenci. Po pierwsze, świat przedstawiony obserwować będziemy mogli oczami bohatera, lub też zza jego pleców. To właśnie jeden z koronnych argumentów wszystkich sceptyków, bojących się, iż gra będzie po prostu Oblivionem w zmienionych dekoracjach. My jednak, jak już nie raz wspominaliśmy, chcemy dać Beth szansę - czy naprawdę kwestia innej perspektywy, z której będziemy obserwować otaczający nas świat jest tak ważna? Przecież, do diabła, w Falloucie liczy się przede wszystkim klimat i "mięso". Naprawdę, to czy będzie to gra tekstowa, czy quasi-shooter z wypasiona grafiką nie jest ważne. Ważne jest, aby było falloutowo. A może być. Choćby sama mechanika, oparta na starym, dobrym SPECIALu, skillach i perkach. Wszystkie charakterystyki, informacje o questach i znalezione podczas gry dokumenty będziemy mogli przeglądać w oknie najnowszego modelu PIP-Boya. Jeśli chodzi o same zadania, to zgodnie z kanonem, mają one charakteryzować się przynajmniej kilkoma możliwościami rozwiązania. Poza tym, wykonując część z nich, w odczuwalny sposób mamy wpływać zarówno na otaczający nas świat, jak i jego stosunek do nas. Z zapowiedzi wynika, że nasza droga do finału opowieści ma przebiegać dokładnie takimi ścieżkami, jakie sami wytyczymy. Wszystko to w atmosferze, która ma być wypełniona narkotykami i postnuklearnym - niekiedy wulgarnym - slangiem. Jednym z najważniejszych aspektów Fallouta była zawsze walka. W najnowszej odsłonie mamy mieć do czynienia z quasi-turowym trybem, opierającym się na zasadzie aktywnej pauzy. System, ochrzczony przez twórców mianem VATS (Vault-tec Assisted Targeting System), pozwala nam zatrzymać grę przy zmianie tury, aby na przykład móc wyznaczyć lokację, w którą chcemy trafić. Wszelkie spektakularne trafienia, oglądać będziemy w trybie slow motion, "okiem" wirtualnej kamery krążącej wokół masakrowanego pechowca. Fallout 3 nadchodzi. Jesienią 2008 roku będziemy mogli przekonać się, czy firmie Bethesda udało się zmierzyć z jedną z największych legend w historii komputerowej rozgrywki . Patrząc na dotychczas zaprezentowane materiały, modlimy się wręcz, aby wszelkie zapowiedzi okazały się nie tylko chwytem marketingowym. Bo, jak każdy fan serii, chcielibyśmy znów zanurzyć się w tym fascynującym, mrocznym świecie. Boimy się, ale równocześnie z drżeniem rąk, po raz kolejny odświeżamy oficjalną stronę, chłonąc głodnym wzrokiem każdą nową wiadomość. I wciąż, nieustannie, mamy nadzieję...
Z przygodówkami tak już jest, że wszyscy wróżą im rychłą śmierć. Ponoć ten gatunek nie znajdował w dzisiejszych czasach potencjalnie dużej grupy odbiorców. Paradoksalnie jednak w ostatnich latach pojawiło się całkiem sporo lepszych bądź gorszych gier przygodowych, a fani gatunku nie mają prawa mówić, że żyją "na głodzie". Oczywiście wszystkie nowe pozycje porównywane są do klasyków, szczególnie do gier stworzonych przez studio LucasArts. Takie gry, jak The Secret of Monkey Island i The Curse of Monkey Island, Day of the Tentacle czy Grim Fandango, to nie tylko kamienie milowe w historii gier, lecz także gry z niesamowitą dawką świetnego humoru, piękną, ręcznie rysowaną oprawą graficzną, a przede wszystkim z ogromnymi pokładami grywalności. I nawet dziś, w dobie dążenia do pokazywania jak najbardziej realistycznej grafiki i tworzenia gier dla mas, klasyki LucasArts zajmują zaszczytne miejsce w sercach wielu graczy. I kiedy już wszyscy myśleli, że te wspaniałe czasy gier przygodowych nigdy nie powrócą, studio Autumn Moon Entertainment, złożone z byłych pracowników LucasArts z Billem Tillerem na czele, ogłosiło, że pracuje nad nowym projektem w klasycznej konwencji, zatytułowanym A Vampyre Story. Temat wampirów to smakowity kąsek dla wszystkich pisarzy grozy i twórców horrorów. Ten motyw jest chyba doskonale każdemu znany, a utarta konwencja sprawia, że poruszając temat wampirów wiadomo, czego się można po nich spodziewać. A Vampyre Story ma być parodią wszystkich utartych wampirzych schematów. Akcja gry ma się toczyć w Europie w okolicach 1880 roku. Nasza główna bohaterka, której losami będziemy kierować, to obiecująca młoda śpiewaczka operowa, Mona de Lafitte, której marzeniem jest wystąpienie na deskach słynnej paryskiej opery. Droga do celu nie jest łatwa, jednak nasza bohaterka jest bliska osiągnięcia zamierzonego celu. Niestety, na przeszkodzie staje zauroczony jej głosem i wdziękami baron Shrowdy von Kiefer. Kiedy zostaje on z Moną sam na sam, składa pocałunek na jej szyi... Wampirzy pocałunek. A jak wiadomo, kto zostanie "ukąszony" przez wampira, sam dołącza do krwiopijczej rodzinki. Nie inaczej dzieje się z Moną, która już jako wampir trafia z von Kieferem do dalekiej Draxsylvanii. Jednak nawet będąc wampirem, nasza bohaterka nie zamierza porzucić swych marzeń, a kiedy dwóch złoczyńców porywa wampirzego barona, nadarza się okazja, by wziąć nogi za pas, uciec z zamku i wrócić do Paryża. Oczywiście zadaniem gracza będzie pomoc Monie w spełnieniu jej marzeń o operowej karierze. Po przemianie Mona nie może początkowo przyzwyczaić się do swej nowej natury. Cóż, normalny człowiek na co dzień nie zamienia się w nietoperza, nie wbija swych kłów w szyje innych w celu zakosztowania smacznej krwi ani nie umie porozumiewać się ze zwierzętami. A z tymi ostatnimi konwersować będziemy nader często. Częstym partnerem do rozmów będzie zwłaszcza pewien mały nietoperz, czylitowarzyszący Monie nieco nierozgarnięty Froderick. Zresztą nasz skrzydlaty przyjaciel nie tylko będzie nader gadatliwy, ale również nader pomocny, i chętnie wesprze naszą heroinę w licznych trudnościach napotykanych na drodze do Paryża. A trudności będzie sporo, zaczynając od awersji Mony do wody i światła słonecznego, na stojących nam na przeszkodzie porywaczach barona von Kiefera kończąc. Jak nam wiadomo, A Vampyre Story ma być pierwszą częścią z zaplanowanej przez Billa Tillera wampirzej trylogii. Producenci zatem muszą mocno wierzyć w sukces swej najnowszej produkcji, a graczy chcą przyciągnąć do siebie również nowymi rozwiązaniami. A Vampyre Story ma zostać podzielone na siedem rozdziałów, których ukończenie zajmie nam co prawda mniej czasu niż przejście The Curse of Monkey Island, ale zarazem potrzeba będzie go więcej, niż to miało miejsce w Full Throttle. Ukończenie każdego rozdziału wiązać się będzie z kolejnym "poziomem doświadczenia" głównej bohaterki, która w każdym epizodzie będzie otrzymywać do wykorzystania jeden kolejny wampirzy talent, taki jak zamiana w nietoperza czy wpływanie na zmianę warunków pogodowych. Oczywiście wszystkie te talenty pomogą nam w rozwiązaniu wszelkich zagadek i łamigłówek czyhających na naszej drodze. Warto wspomnieć, że rozwiązywanie problemów będzie wyglądać nieco inaczej, niż to zazwyczaj ma miejsce w grach przygodowych. W naszym ekwipunku nie będą znajdować się same przedmioty sensu stricte, ale pomysły na ich użycie. Dzięki takiemu zabiegowi twórcy unikną problemu bezdennych kieszeni, które mieściły wszystko, co było do zabrania z danej lokacji, a także dadzą graczom możliwość rozwiązywania stojących przed nimi problemów za pomocą różnych, często niekonwencjonalnych rozwiązań. Autorzy A Vampyre Story duży nacisk kładą na to, by ich najnowsza produkcja przywodziła na myśl takie klasyki, jak choćby seria Monkey Island. Nic dziwnego zatem, że postawiono tu na doskonale wszystkim znany, stary jak świat, lecz w dalszym ciągu niesamowicie prosty i skuteczny system point&click. Oprawa graficzna to również majstersztyk - wszystkie lokacje, jakie będziemy mogli przemierzać podczas naszej wędrówki do Paryża (a będzie ich ponad trzydzieści), mają być ręcznie rysowane w 2D, przywodząc graczom na myśl perełki gatunku gier przygodowych. Jedynie postacie oraz ich animacja będą w pełnym trójwymiarze, jednak i tu zastosowano technikę celshaded 2D, która pozwala trójwymiarowym obiektom lepiej wkomponować się w ręcznie rysowane tła. Prócz pięknych i zróżnicowanych lokacji producenci obiecują również integrację z ponad dwudziestoma pięcioma postaciami niezależnymi, z którymi będziemy mogli tak porozmawiać, jak i z ich pomocy w czasie ucieczki z Draxsylvanii. Wizja Billa Tillera jest zaiste intrygująca. Czyżby rzeczywiście przygotówki miały powrócić do swych korzeni, a A Vampyre Story miał wyznaczyć nowy trend w tym skostniałym gatunku? Trend na powrót do tego, co dobre, czyli klasyki z ogromną ilością humoru, miodu i grywalności? O tym przekonamy się - miejmy nadzieję - już niedługo, bo światowa premiera zaplanowana została na maj bieżącego roku. W Polsce zaś, według planów firmy TopWare, A Vampyre Story ma się ukazać w czerwcu, w polskiej, kinowej wersji językowej. Nie pozostaje nam zatem nic innego jak poczekać jeszcze tych kilka miesięcy i przekonać się, czy najnowsze dzieło Billa Tillera jest godne kontynuować szlachetną tradycję jego wcześniejszych tytułów. A Vampyre Story łączy w sobie piękne, ręcznie malowane tła z dobrze zrobionymi trójwymiarowymi postaciami. Zwiastun świetnie pokazuje zarówno ten aspekt gry, jak i lekki i dość absurdalny humor, który ma ją cechować.
Mirror's Edge - zapowiedź
Nowa definicja FPP
Ileż razy każdy z nas grając w jakiegokolwiek FPS-a, narzekał a to na niewidzialne ściany, a to na krawężnik, na który nasza postać nie może wejść, a to w końcu na ograniczone pole widzenia. W większości dzisiejszych gier tego typu trudno nam się identyfikować ze sterowaną przez nas postacią. Widzimy tylko jej dłonie trzymające karabin. Poza tym owa postać, w którą się wcielamy, jest w zasadzie anonimowa, częstokroć nawet nie wiemy jak wygląda. To wszystko ma się jednak zmienić, gdyż twórcy Mirror's Edge chcą na nowo odkryć potencjał drzemiący w gatunku First Person Perspective, wyznaczyć nowe kierunki, którymi być może będą podążać następne studia deweloperskie...
Sterylna metropoliaAkcja najnowszego dzieła studia DICE ma dziać się w mieście. Metropolii. Czystej, wręcz sterylnej, gdzie ulice wyglądają jak korytarze prywatnych przychodni lekarskich. Nie uświadczymy tam żadnej psiej kupy na chodniku czy niedopałka papierosa tlącego się koło przystanku autobusowego. To miasto to urbanistyczna utopia, gdzie ludzie w sterylnie industrialnych warunkach prowadzą życie w dobrobycie, niczym się nie przejmując. Płacą jednak za to wysoką cenę - na każdym kroku są inwigilowani przez władzę, cały czas ktoś im patrzy na ręce, by przypadkiem w społeczeństwie nie znalazł się jakiś wyrzutek chcący zepsuć panujący ład i porządek. Dosłownie interpretowane hasło "miej władzę w swoim domu" nie przeszkadza większości, jednak znalazła się grupa bojowników, która zamierza walczyć z ograniczaniem wolności człowieka. Znajdzie się w niej i nasza bohaterka - Faith. Do momentu uwięzienia jej siostry nie przejmowała się zanadto tym, co dzieje się dookoła niej. Po tym zdarzeniu jednak musiała opowiedzieć się po jednej z dwóch stron. Wybrała walkę.
Bohaterka inna niż wszystkie
Faith to bohaterka inne niż wszystkie znane nam dotąd protagonistki z gier komputerowych. Jej atutem nie jest biust większy od głowy czy też spodenki, które pomieszczą kilkanaście granatów i sześć typów karabinów. Faith to kobieta taka jak wszystkie, teoretycznie niczym niewyróżniająca się od całej reszty. Jest drobną Azjatką, o bardzo oryginalnym typie urody, który bez wątpienia znajdzie swoich zagorzałych zwolenników. I choć cała akcja zostanie poprowadzona z punktu widzenia oczu bohaterki, to nie raz, nie dwa przyjdzie nam zobaczyć jej odbicie w jednym z licznych luster weneckich umieszczonych we wszędobylskich wieżowcach. W końcu tytuł nie wziął się znikąd. To, co ma natomiast wyróżniać Faith, to jej profesja. W czasach, kiedy każda rozmowa jest podsłuchiwana, a każdy mail czy sms jest czytany również przez izby kontrolne, do łask wrócili gońcy, którzy przekazują informacje z miejsca na miejsce. Takim właśnie kurierem jest nasza bohaterka. Jeśli dodać do tego, że jest świetnie wysportowana i żaden budynek nie jest dla niej przeszkodą, to pomału mamy przed oczami zarys rozgrywki w Mirror's Edge.
Parkourowy styl
O co zatem w tym wszystkim chodzi? Głównym naszym zadaniem, jak można łatwo się domyślić, ma być dostarczanie informacji z punktu A do punktu B. Jednak bieganie pomiędzy budynkami czy też użycie samochodu wydaje się dla twórców zbyt proste. Trzeba będzie się nieco wysilić i pokombinować, by dotrzeć do określonego celu. Na szczęście jednak, nasza panna doskonale zna techniki sztuki le parkour i bez problemu poradzi sobie z efektywnym oraz przede wszystkim efektownym przemieszczaniem się po wielkiej metropolii. Nic nie stanie na przeszkodzie, by wspiąć się po drabince, zeskoczyć na gzyms, potem szybko przedostać się na balkon, a następnie efektownie skoczyć z wysokości pierwszego piętra. Dla Faith nie ma rzeczy niemożliwych, a jedynym co ją ogranicza jest jej własne ciało. Mnogość ruchów już teraz przyprawia o mały zawrót głowy, co bez wątpienia zwiastuje, że prawdopodobnie dostaniemy zupełnie nową technologię odpowiedzialną za kontrolę kierowanej przez nas postaci, czego na taką skalę w grach komputerowych dotychczas nie było.
World of Warcraft: Wrath of the Lich King - zapowiedź
Przez cztery ostatnie lata ?World of Warcraft? budził zachwyty graczy i zawiść w całej branży gier. Blizzard nawet specjalnie nie musiał się wysilać, bo konkurencja była daleko w tyle, a dzieło doskonałe, czyli ?WoW?, wymagał najwyżej drobnych korekt. W tym roku jest trochę inaczej, bo ukazują się ?Age of Conan? i ?Warhammer Online?. Blizzard musi zatem drugim dodatkiem do ?WoW? potwierdzić swoją hegemonię. W innym przypadku gracze zaczną odchodzić.
W chwili obecnej trwają intensywne beta-testy ?Wrath of the Lich King?. Do premiery pozostały jakieś dwa lub trzy miesiące. Do tej pory Blizzard nie podał daty premiery, ale to dobry znak. Lepiej doszlifować dodatek niż stresować się datą, kiedy gra trafi do sklepów. Twórcy już zapowiedzieli, że ostatnie zmiany będą nanoszone aż do ostatnich dni przed premierą ?WotLK?.
Drugi dodatek to przede wszystkim podniesienie poziomu do 80. Te dodatkowe dziesięć poziomów nabić można na nowym kontynencie ? Northrend. Położony jest on na północ od Azeroth i dotrzeć tam można zeppelinami w przypadku Hordy i statkami, gdy gramy po stronie Przymierza. Jak wskazuje umiejscowienie, jest to kontynent pokryty głównie śniegiem i lodem, choć nie tylko. Przecież śnieżna biel na dłuższą metę byłaby trochę zbyt monotonna. Jest także miasto Dalaran, spełniające podobną rolę jak Shattrath w ?The Burning Crusade?. Wydaje się, że krainy w ?WotLK? są większe od tych z ?TBC?, a na pewno jest dużo więcej questów. Trzeba jednak zaznaczyć, że skok, jeśli chodzi o liczbę wymaganych punktów doświadczenia na poziom 71, jest też spory. Podobnie jak w ?TBC? była przepaść między 60 a 61 poziomem.
Nowością jest także nowa klasa, nazwana Death Knight. Wcześniej, przed beta-testami uważałam, że jest to pomysł co najmniej nierozsądny. Bo skoro jest to klasa ?Hero?, jak przedstawia ją Blizzard, to chyba każdy będzie chciał nią grać, co za tym idzie 90% każdej z grup to będą Death Knighty i aż boję się myśleć o Arenach. Tym bardziej, że Death Knight to klasa bardzo wszechstronna. Równie dobrze spisuje się jako tank, jak i klasa zadająca duże obrażenia. Sama wcześniej optowałam raczej za nowymi rasami albo ?nadklasami? (był kiedyś, bardzo dawno temu pomysł, aby np. mag mógł się wyspecjalizować w arcymaga, co by wiązało się z serią ciężkich questów).
Dla firmy Electronic Arts marka ?Need for Speed? jest wyjątkowo ważna. Od ponad 10 lat gry z tej serii należą do najpopularniejszych zręcznościówek na świecie. Sprzedają się w milionach egzemplarzy i zbierają z reguły bardzo dobre recenzje. Chociaż... nie zawsze. Wielu graczy było nieco zawiedzionych poprzednią odsłoną cyklu.
I chyba właśnie dlatego ?Need for Speed: Undercover? powróci do korzeni serii i pozwoli pobawić się w kotka i myszkę z przedstawicielami prawa. Obrońcy moralności nie mają jednak powodów do oburzenia. Gracz wcieli się bowiem w młodego, ale doświadczonego już gliniarza, który na polecenie szefów zostaje tajniakiem. Infiltruje środowiska przestępcze, udając niezłego zadymiarza. Jego łącznikiem jest zaś pewna ponętna dziewczyna Chase Lyn, zagrana przez uroczą Maggie Q (aktorkę znaną z ?Mission: Impossible III? i ?Szklanej pułapki 4.0?).
- Zawsze byłam fanką gier wyścigowych, więc udział w tworzeniu ?Need for Speed: Undercover? uważam za niesamowite przeżycie ? mówi Maggie Q w jednym z komunikatów prasowych Electronic Arts. - Ogromne wrażenie zrobiła na mnie technologia, którą wykorzystuje się w trakcie produkcji. Czułam się dokładnie tak, jak na planie hollywoodzkiego filmu. Wprost nie mogę się doczekać premiery gry.
Co prawda trudno nazwać aktorkę obiektywną (w końcu ma w kontrakcie wpisany obowiązek promowania ?Need for Speed: Undercover?), ale wydaje się, że ma rację. Gra zaoferuje bowiem aż 150 różnych wozów, w tym takie marki, jak Lamborghini Gallardo, Porsche Cayman S, Mitsubishi Lancer Evolution X, Lexus IS-F, Nissan GTR, Ford Mustang GT, Porsche 911, BMW M6, Audi RS4 i Chevrolet Camaro SS '60s. Każdy pojazd zostanie przeniesiony na ekran z niebywałym pietyzmem. Twórcy zadbali nawet o tak drobne szczegóły, jak zdobienia na klamkach czy bieżniki opon. Postarali się też, by model jazdy nie był nadto zręcznościowy. Jeździ się więc przyjemnie, ale dość trudno. I każdy samochód zachowuje się nieco inaczej. Producenci twierdzą, że obecnie na zachowanie wozu wpływa kilkaset różnych parametrów.
Kolejną atrakcją programu ma być wielkie, wirtualne miasto o nazwie Tri-City. Gracz będzie mógł je dość swobodnie zwiedzać, poznawać najciekawsze zakątki i podziwiać malownicze wschody i zachody słońca. Najważniejsze będą jednak wyścigi. Gracz niejeden raz będzie musiał uciekać przed swoimi kolegami z policji. Specjalny wskaźnik podpowie mu wówczas, jak bardzo gliniarze depczą mu po piętach i jak daleko ma do ?mety?, czyli miejsca, do którego musi dotrzeć. Sama prędkość tu nie wystarczy. Czasem trzeba będzie wykonać drift, innym razem zniszczyć jakiś element otoczenia bądź wykonać ostry zakręt na ręcznym.
Policjanci zaś będą stawiać twardy opór. Nie dość, że nauczą się szybko i skutecznie jeździć, to jeszcze z większą wprawą niż dotychczas stawiać będą blokady. W razie potrzeby ściągną z pobliskiej jednostki helikopter, który pomoże im upilnować uciekającego w gąszczu ciasnych i krętych uliczek. Prócz pościgów w grze pojawią się tzw. Highway Races. Będą to pojedynki jeden na jednego, toczone na autostradach, przy akompaniamencie stłuczek i zderzeń. Model zniszczeń jest niesamowity, samochody rysują się, gniotą, a także tracą części karoserii.
Twórcy programu twierdzą, że ?Need for Speed: Undercover? będzie prawdziwym przełomem. To pierwsza gra serii, która powstaje w dwóch studiach jednocześnie. Każde z nich pracuje nad programem od blisko dwóch lat. Łączny budżet produkcji jest o połowę większy niż ten ostatniej części. Całość powinna więc być dopracowana w każdym calu, znacznie bogatsza i bardziej różnorodna od chociażby ?Carbona?. To już dużo. Bardzo dużo. Resztę zdziała magia tytułu i wielki hit gotowy!
Gamespot recently ran the first exclusive interview with Producer Greg Kasavin on what you can expect from the new campaign and units in Red Alert 3: Uprising. Be sure to also scroll down for a first look at what you can expect in Yuriko's new campaign story, it's like nothing you've ever seen before in a Command & Conquer game. The following is an excerpt from the full interview: GS: We understand the expansion will have four new playable campaigns that take place after the events of Red Alert 3. What's the story behind them? GK: Uprising features four new minicampaigns, three of which serve as epilogue chapters from the perspective of each of the game's three factions. Chronologically, they take place after the conclusion of Red Alert 3 from the Allies' perspective, seeing as how the laws of parallel universes dictate that time always moves forward from the perspective of the good guys winning. One of the campaigns we're most excited about is centered squarely on the Empire of the Rising Sun's psionic commando, Yuriko Omega, and how she got to be a troubled, ill-tempered young woman who can tear apart aircraft carriers with barely a thought. The Yuriko campaign looks and plays different from the core game, and we think players will love it as a refreshing and viscerally satisfying change of pace. GS: What other content will the expansion offer? For instance, we understand there will be an expanded set of skirmish maps for both co-op and competitive play? GK: On top of the four new minicampaigns, we're adding roughly 30 new maps for traditional skirmish. Many of these take place in new environments, such as a spooky European village with low-hanging fog. So we're taking a few detours from Red Alert 3's usually-bright, colorful world to add more variety. There's also the Commander's Challenge mode, which features 50 unique, successively tougher scenarios, some of which are unlike anything we've ever done before. For example, in one particular challenge you get to go toe-to-toe with a new breed of Soviet War Bear, which happens to be much bigger and much nastier than usual. This mode offers an additional 30 hours of gameplay that we think the fans will enjoy. We're really happy with the way it's shaping up.
Postal 2:Apocalypse Weekend - Recenzja + Screeny [By MaKiPL]
Gra Postal 2 [czyli główna część] to FPS , Ma on pierwsze miejsce w kategorii najbrutalniejsza gra ... Ostatnio jednak po wydaniu ManHunt 2 , Postal traci własny tron ... Zajmiemy się teraz Dodatkiem do Postal 2 o nazwie Apocalypse Weekend ... W normalnej wersji [bez dodatków] jest 5 dni , w których mamy zróżnicowane zadania... Poniedziałek,Wtorek,Środa,Czwartek i Piątek , w dodatku Apocalypse Weekend dochodzi także Sobota i niedziela ... Dużym plusem jest to że wyszła polska wersja językowa z polskim dubbingiem , lecz minusem jest to że jak mamy angielską wersję językową to musimy się z tym pogodzić że nie będzie napisów [Subtitles] Podczas gdy ktoś Z tobą rozmawia ... Więc najlepszym rozwiązaniem było by się zaopatrzyć jednak w polską wersje językową , chyba że jesteśmy dobrzy z angielskiego , i umiemy w pełni tłumaczyć teksty mówione przez NPC [non player-class] Poruszanie się w grze jest bardzo proste , Więc o sterowanie się nie bójmy ponieważ można się go nauczyć w bardzo szybki sposób , wszystko robi się klawiszami Q,E,R oraz W,S,A,D
Apocalypse Weekend Graficznie Gra prezentuje się tak samo jak Zwykły Postal 2 , Ogólnie mówiąc nie jest za bardzo interesująca ... Ale to nie o grafikę w tej grze chodzi , W dodatku dochodzi kilka broni takich jak kosa , młotek czy nóż [bumerang] Gra to tak naprawdę Parodia gry Silent hill Tak jak w Silent Hill , Musimy stoczyć walkę z zombie , Tak samo jak w Silent Hill , zaczynamy swą rozgrywkę w szpitalu , Tak samo jak W silent hill przenosimy się Do świata Alternatywnego ... Z tym że u ,,Kolesia'' Występuje zwykłe dzwonienie w uszach , W silent hill było to ukazywane zmienianiem się na własnych oczach Ścian , podłóg itp. ... Oczywiście w Silent Hill były pielęgniarki , to czemu by zabrakło ich w Postalu ? Są też charakterystyczne dźwięki jakie występują w Silent Hill w świecie OtherWorld Cała gra nie jest zbyt ciekawa , Bo kilku minutach rozgrywki totalnie znudza gracza , W późniejszych etapach gry , poziom trudności momentalnie wzrasta , nawet jeśli gramy na łatwym to będziemy mieć okropne problemy przechodząc grę
+Polski dubbing +Dobra Parodia gry Silent Hill +Śmieszne dialogi , Śmieszne zadania
Minusy:
-Gra jest nudna i zbyt długa jak na 2 dni... -Gra jest za trudna nawet na poziomie łatwym -Grafika -Scenariusz gry [Zadania] -Brak możliwości włączenia mapy... -Brak napisów dialogów [W przypadku Angielskej wersji , jeśli nie jesteśmy tacy pro z anglika to musimy się pożegnać , bo nie będzie napisów]
Takken 6. Premiera za dwa dni, już sobie zamówiłam na 3kropki.pl. Już się nie mogę doczekać, rewelacyjny jest Tekken.
Tekken 6 jest już szóstą częścią znanej na całym świecie bijatyki, która stawiała swe pierwsze kroki na rynku elektronicznym jeszcze w czasach konsoli PSX. Fabuła jest kontynuacją historii opowiedzianej w Tekken 5, teraz Jin Kazama staje na czele Mishima Zaibatsu i ogłasza szóstą odsłonę turnieju King of Iron Fist, by ostatecznie uporać się z G Corp. Omawiany tytuł oferuje przede wszystkim dużą liczbę wojowników, których możemy animować. Do starych znajomych dołączyła ósemka nowych śmiałków, wśród których przede wszystkim warto wyróżnić Azazela - ta potężna demoniczna istota jest głównym bossem w całej grze. Developer starał się urozmaicić pojedynki poprzez implementację tak zwanego Rage System, który aktywowany jest, gdy postaci zostanie mniej niż 5% energii życiowej. Wtedy to wpada w szał i jej porażka wcale nie jest do końca przesądzona. Ponadto możemy także wykorzystywać różne przedmioty z otoczenia oraz broń bezpośrednią, co dodatkowo zwiększa zakres ciosów i ataków. Tytuł charakteryzuje się next-genową oprawą audiowizualną rzucającą na szatę serii Tekken nowe światło oraz tworzącą unikalny, mroczny klimat w dalekowschodnim stylu
Bardziej recenzja, bo gra wyszła w styczniu. Bayonetta, gra na PS3 i xboxa typu single player, wersja angielska.
Tytuł gry to równocześnie imię jej głównej bohaterki, w której postać się wcielamy podczas rozgrywki. Bayonetta jest wiedźmą walczącą z potworami w przebraniach aniołów. Wiedźmą bardzo seksownie wyglądająca należy przyznać, ale jednocześnie bardzo śmiercionośną - nie dość, że jej własny arsenał pozwala na sianie całkiem sporego spustoszenia w szeregach wrogów, to dodatkowo może ona korzystać przez pewien czas z broni przez nich pozostawianej. Co więcej, pociski wystrzelone przez Bayonettę mogą rykoszetować od ścian i zadawać dodatkowe rany.
Oprócz broni palnej (umieszczanej zarówno w rękach jak i przy butach), wiedźma może zrobić dobry użytek z katany, której moc można "podładować" zadając potężniejszy atak, oraz przyzwać gigantycznego, widmowego smoka bądź też widmową, kobiecą "szpilkę" depczącą przeciwników. Z wielu kłopotliwych sytuacji możemy wybrnąć wykorzystując dobrze znane z innych gier spowolnienie czasu, tutaj zwane "witch time", podczas którego zmysły Bayonetty zostają dodatkowo wyostrzone.
Bohaterce z pomocą podczas walk przychodzą także jej długie włosy – wiedźma może zadawać nimi wymyślne kombinacje uderzeń. Z pewnością męską część populacji graczy ucieszy fakt, iż potężniejsze z ciosów pozostawiają naszą bohaterkę praktycznie nagą.
Z ciekawostek należy dodać, iż pistolety używane przez wiedźmę noszą nazwy Parsley, Sage, Rosemary i Thyme - znane są jako Scarborough Fair (pietruszka, szałwia, rozmaryn i tymianek - w Średniowieczu te właśnie zioła wykorzystywano jako składniki zaklęcia miłosnego, nie wiadomo jednak czy twórcy gry mają dla nich podobne zastosowanie). /źródło 3kropki.pl