Producent: Firaxis Games Wydawca PL: Cenega Poland Gatunek: Strategiczna Tryb gry: Single / Multiplayer Premiera: poniedziałek, 23 lipca 2007 Premiera PL: brak danych Wymagania: brak danych
Wojna. Wojna nigdy się nie kończy. Zmieniają się jedynie uczestnicy i środki, za pomocą których prowadzone są wojny. Po Warlords - pierwszym dodatku do Civilization IV nadchodzi drugi, w którym oręż został zastąpiony przez dyplomację. Beyond the Sword kończy epokę brutalnego prowadzenia wojen, wprowadzając rozwinięte systemy dyplomacji, szpiegostwa oraz walki ekonomicznej. Rozwój dyplomacji zostanie wzmocniony między innymi przez jeden z pięciu nowych cudów świata - Pałac Apostolski. Dzięki niemu żadne państwo z tą samą religią nie zdecyduje się na atak na nasze landy. Dodatkowo będziemy mogli wszczynać święte wojny z odmieńcami i stosować embargo wobec ich produktów. Będziemy także wymuszać pokój i szerzyć religię, co spowoduje szybki rozwój naszej gospodarki i kultury. Ponadto kolonie będą mogły odłączyć się od macierzystych krain a różne państwa zawierać ze sobą dyplomatyczne mariaże. Nowością w grze mają być korporacje. W zamian za niektóre surowce wyprodukują one te trudniej dostępne, na przykład olej (w tym i benzynę) czy aluminium. Dzięki temu uzależnimy ekonomicznie inne państwa od siebie. Wielcy ludzie pomogą nam zakładać główne bazy korporacji, które przyniosą znaczny wzrost finansów. Oczywiście przed korporacjami możemy się bronić, decydując się na rozwój merkantylizmu lub wprowadzając własność państwową. Kolejny sposób prowadzenia nieczystej walki to rozwinięte szpiegostwo. Na jego rozwój przeznaczymy odpowiednie sumy pieniędzy, tak samo jak na naukę czy kulturę. Zdobyte punkty możemy rozdysponować na akcje szpiegowskie: od zbadania poziomu cywilizacji przez podburzanie ludzi, zatruwanie wody i tym podobne. Ponadto szpiedzy staną się niewidoczni dla innych jednostek, oprócz innych szpiegów. Nowe budynki, Agencje Wywiadu pomogą odpowiednio wydawać fundusze na szpiegostwo, a Biura Bezpieczeństwa spowodują, że trudniej będzie się ?wtopić? w nasze państwo. Dodatkowo zaistnieje możliwość misji kontrszpiegowskich. Zmieni się także sposób zwycięstwa poprzez kosmiczny wyścig. Już nie wystarczy wypuścić rakiety w kosmos, musi ona dolecieć do Alpha Centauri. Dlatego też możemy zdecydować się na wysyłanie statków zbudowanych z mniejszej ilości komponentów, ryzykując, że po drodze może im grozić awaria. Możemy też postawić na stabilność lub szybkość statku albo zignorować jego budowę i najechać państwo, które odważyło się na eksplorację kosmosu. A jak to będzie wyglądało na Alpha Centauri opowie nam jeden z 12 nowych czy raczej nowatorskich scenariuszy. Okazuje się, że kontakt z Ziemią zostanie zerwany, a nam pozostanie rozpocząć kolonizację kosmosu. Inne scenariusze to między innymi zjednoczenie Rosji, świat fantasy czy poza-światy wzorowane na rozgrywce znanej z gry X-COM. Oprócz tego będziemy mogli też skorzystać z opcji szybkiego rozpoczęcia scenariusza. Na starcie dostaniemy pewną ilość złota, którą przeznaczymy na kupno miast, jednostek, budowli czy wynalazków oraz na modyfikację terenu. Mimo, że przygotowanie do gry trwa zdecydowanie dłużej, to już sama rozgrywka przebiegać będzie znacznie szybciej. To rozwiązanie idealnie sprawdzi się w trybie multi. Dodatkowo add-on do Cywilizacji ma oferować 10 nowych cywilizacji, w tym Portugalię, Babilon, Holandię czy Bizancjum. Do rozgrywki włączy się też 16 nowych przywódców, a my będziemy mogli skorzystać z 18 nowych budynków i 25 nowych jednostek. Dodatkowo będziemy mogli zbudować kolejne pięć cudów świata, w tym posąg Zeusa czy pomnik Chrystusa Zbawiciela w Rio de Janeiro. Do rozgrywki powróci też możliwość gry ze zdarzeniami przypadkowymi, takimi jak trąby powietrzne, trzęsienia ziemi czy powodzie. Ze spraw technicznych poprawiono AI komputera. Na wyższych poziomach trudności przeciwnik będzie dużo lepiej zarządzał swoimi surowcami i korzystał z rozwiązań politycznych. Będzie też lepiej prowadził bitwy, w tym i morskie. Steve Martin, szef Firaxis Games stwierdził w jednym z wywiadów, że zapowiada się najlepszy z dodatków do Cywilizacji. Po zapoznaniu się ze wszystkimi nowościami, które mają być zaimplementowane w grze, podpisuję się pod tymi słowami rękami i nogami. I czekam na to, co nadejdzie ?po okresie miecza?.
Producent: Ino-Co Wydawca PL: Cenega Poland Gatunek: Strategiczna Premiera: 2007 Premiera PL: 2007 Wymagania: brak danych
Za górami, za lasami w pewnym odległym królestwie życie biegnie swoim nudnym i spokojnym torem. Poddani są pracowici, rycerze honorowi, a król dobry i wyrozumiały. Nawet ilość socjopatycznych wezyrów jest utrzymywana na zadowalająco niskim poziomie. Jednak zegar powoli zaczyna odliczać koniec sielanki. W oddali zbierają się czarne chmury. Wódz orków Ugraum grupuje armię, jakiej nie pamiętają nawet najstarsze elfy i kieruje swoje żądne krwi oczy w stronę zielonych pagórków i niebieskich potoków krainy ludzi. Zbliża się koniec pokoju. Koniec ludzkości. Jedyna nadzieja w grupce weteranów generała Pfeil'a i w nas, graczach. Tak „w ogóle” niesztampowo zapowiada się opowieść w jednej z 50 produkowanych obecnie gier ze stajni moskiewskiego giganta 1C – Fantasy Wars. No, może przesadzam z tą ironią. Przecież twórcy obiecują „okrutną intrygę” i „działanie mrocznych sił”, więc dajmy grze szansę. Fabuła fabułą, niby powinna być ciekawa w strategiach, ale też nigdy nie jest na nią położony główny nacisk. Najważniejsze to przysporzenie graczowi radości, poprzez danie możliwości użycia mięśnia, który standardowo mieści się pomiędzy uszami. Fantasy Wars ma sprawić, że wręcz rozboli nas głowa. Już sam fakt, że rosyjskie studio szykuje turówkę, świadczy, że będzie trzeba trochę pogłówkować. Dostaniemy do wyboru 9 różnych armii, w szeregach których zawalczy ponad 70 typów jednostek. Różnego rodzaju piechota, kawaleria, łucznicy, katapulty i wspierający klątwami, błogosławieństwami i destrukcyjnymi mocami magowie. Na czele każdego wojska stanie bohater – generał, który pełni funkcję głowy i szyi każdej armii. To on zajmie miasta, wyszkoli jednostki i będzie główną siłą uderzeniową oraz ostatnim bastionem królestwa. Każda jednostka ma spełniać inną funkcję w armii, np. łucznicy i magowie mają osłabiać wroga z dystansu, piechota ochraniać słabsze jednostki oraz dobijać wrogie odziały, kawaleria skruszy obronę lub wyprowadzi wypady za linię wrogą. Całość urozmaici rozbudowany system doświadczenia i umiejętności, które nasze odziały zdobędą proporcjonalnie do przeżywalności na polu bitwy. Natkniemy się również na potężne artefakty dające naszemu bohaterowi i jego podopiecznym dodatkowe możliwości. Strategicznego smaczku przysporzą różnego rodzaju modyfikatory terenu. Nasze oddziały znajdując się na wzniesieniu, nie tylko będą skuteczniejsze w obronie, ale również zwiększy się ich zasięg rażenia - gęste lasy sprawią, że jednostki będą gorzej widoczne i dzięki temu zdolne zaskoczyć wroga, różnego rodzaju osady i wsie pozwolą czerpać zysk oraz uzupełnić mięso armatnie, zamki pomogą skryć się w razie poważniejszych opałów, wprowadzając przy tym ciekawy element oblężenia, podczas którego przydadzą się różnego rodzaju machiny miotające. Plusem Fantasy Wars ma być w pełni trójwymiarowa oprawa graficzna. Screeny i trailery prezentują się bardzo poprawnie, jedynie modele i tekstury mogłyby być bardziej szczegółowe oraz trochę topornie wygląda animacja. Ale na pewno nie poniżej ogólnych standardów w tego typu grach. Ogólnie jest kolorowo, baśniowo i na swój sposób klimatycznie. Grafika na pewno nie będzie przeszkadzać, jak to często się zdarza (tu chociażby kłania się Europa Universalis 3), a może się stać jednym z plusów rosyjskiej produkcji. Szykuje się przyzwoita turówka. Może nie arcydzieło, ale kawał dobrego rzemiosła. Raczej nie hit, ale gra, która znajdzie grono miłośników. Nie będzie to mainstreamowa gra, prawdopodobnie nie zainteresuje większości graczy z USA czy Europy Zachodniej, gdzie królują konsolowe sieczki (żeby była jasność, sam relaksuję się grając, np. w Dead Rising). Ale w Polsce... Może nie jesteśmy ambitniejszym odbiorcą niż inni (a na pewno nie uczciwszym), ale na pewno jednym z bastionów komputerowego gierczenia i czasami potrafimy poznać się na dobrej strategii.
Producent: Petroglyph Wydawca PL: brak danych Gatunek: Strategiczna Tryb gry: Single / Multiplayer Premiera: 2007 Premiera PL: 2007 Wymagania: » PC
Tym razem obcy atakują nas bardzo wcześnie, bo już w 2012 roku. Na Ziemię spływają hordy Hierarchów, kosmitów od dawna siejących spustoszenie w całej galaktyce. Ludzkość mimo ostrzeżeń naukowców za późno łączy się, aby wspólnie bronić planety. Po krótkiej wojnie Hierarchowie stają się panami Ziemi i rozpoczynają bezwzględną eksploatację złóż surowców. Niedługo po nich przybywa następna kosmiczna frakcja, która zamierza pobić konkurentów. No i tak rozpoczyna się wojna. Co ciekawe, tym razem ludzie występują w niej jako widzowie toczącego się konfliktu. Nad grą czuwa amerykańskie studio Petroglyph Games z siedzibą w Las Vegas. Najważniejsza dla nas informacja o nim jest taka, że połowę tegoż składu stanowią ludzie ze sławnego i de facto nieistniejącego już Westwood Studios. Niektórzy, nie godząc się na wchłonięcie przez giganta, jakim jest Electronic Arts, postanowili stworzyć własną firmę. Mają już na koncie pewne sukcesy. Ich Star Wars: Empire at War jak do tej pory jest najlepszą strategią osadzoną w klimatach Gwiezdnych wojen. A to już przecież niemałe osiągnięcie. Ich nowy projekt ma być pierwszą częścią wielkiej sagi pod tytułem Universe at War. Gra, jak nietrudno się domyślić, reprezentuje gatunek RTS. Do wyboru pojawią się dwie frakcje kosmitów. Oprócz tego tutorial umożliwi pokierowanie Human Military. O tych ostatnich najmniej wiadomo z tej racji, że kierujemy nimi zaledwie przez jeden epizod. W sumie do dyspozycji oddano około 30 misji. Rozgrywka w Universe at War: Earth Assault podobnie jak w Empire at War podzielona została na kampanię strategiczną i taktyczną. To oznacza mniej więcej tyle, że zanim gracz stanie bezpośrednio do walki najpierw musi przenieść swoje siły na konkretne terytorium. Mamy przed sobą globus, na którym kontynenty zostały podzielone na prowincje. Tego, jakie ziemie zajmuje przeciwnik, dowiadujemy się z koloru danej strefy. Cieszy fakt, że w przeciwieństwie do strategii w świecie Lucasa, wykluczono element losowy, przez co wszystkie wydarzenia będą szły po myśli twórców. Przyjrzyjmy się bliżej jednostkom. Hierarchowie to brutalne, ale i inteligentne stworzenia, których jedynym celem jest eliminowanie konkurentów. Ludzie po ich przybyciu stali się niewolnikami, z których dosłownie wysysa się życie. Ich główną bronią są ogromne machiny kroczące, przypominające cybernetyczne pająki. Oprócz walki, służą one także jako swoiste centra produkujące nowe jednostki czy zbierające surowce. Oprócz nich poprowadzimy także zwykłych szaraczków wyposażonych w pancerne kombinezony i broń laserową. Za surowiec służy im wszystko, na co natrafią. Budynek, samochód, drzewo i człowiek. Co do budynków, to prym wiodą oczywiście gmachy amerykańskie, jako że gdy kosmici atakują świat, to tylko Ameryka nas ocali i takie tam. Novus w porównaniu z konkurentami wydają się być bardziej cywilizowani. Są to roboty, których twórcy zostali unicestwieni dawno temu przez podłych Hierarchów. Pomijając fakt, że w ich wyglądzie dominuje biel, to prezentują się bardzo cukierkowo, czysto i jakoś tak... po ludzku. Ich baza poprzecinana jest siecią niebieskich linii laserowych stanowiących połączenia między poszczególnymi budynkami. W bezpośrednim starciu roboty przegrywają z Hierarchami, więc zawsze starają się atakować szybko i większą ilością. Ich najważniejszą bronią defensywną są wieżyczki, które oprócz strzelania mogą także emitować tarczę ochronną wokół własnych jednostek. Surowcem Novus jest wszelki metal, który można uzyskać z kruszenia budynków czy przetapiania jednostek wroga, a również i własnych. Jednym z najważniejszych elementów rozgrywki jest zastosowanie, tzw. tactical dynamics. Podczas bitwy nic nie stanie na przeszkodzie, aby na szybko zmienić cechy i właściwości danej jednostki. Dla przykładu spójrzmy na machinę kroczącą Hierarchów. Ma ona kilka technicznie ważnych punktów odpowiedzialnych za pancerz czy uzbrojenie. Kilkoma ruchami myszki możemy spowodować, że robot błyskawicznie zmieni swoje zastosowanie, stając się np. wyspecjalizowanym likwidatorem tylko pewnego rodzaju jednostek. Dzięki temu podczas starcia nigdy nie możemy być pewni, z jakimi jednostkami przyszło nam się mierzyć. Novus, jako, że są „z krwi i kości” robotami, wszelkie modyfikacje ścigają jako patche. W tym wypadku jednostki mogą zostać, zupełnie jak procesor, zwyczajnie podkręcone, aby szybciej strzelały lub poruszały się. Każda nacja ma swoje własne drzewo rozwoju. Technologia Hierarchów może iść w kierunku Assault (ofensywa), Quantum (szybkość produkcji) i Mutagen (zabawy z genetyką i promieniowaniem). Novus może stawiać na Signal (zwiększony zasięg), Nanotech (technologia mikroskopijna) i Computing suites (obliczenia komputerowe). Każde z trzech wymienionych pozwoli na skuteczniejsze działania militarne. Niemniej decyzja o tym, jaką ścieżkę rozwoju wybrać, jest kluczowa, gdyż nigdy nie będzie tak, że na wszystkich z nich osiągniemy najwyższy możliwy poziom. Wygląda na to, że twórcy takich hitów, jak Dune i Command & Conquer uderzą z nowym projektem, który ma szansę zabłysnąć w świecie RTS. Z tego względu, że Universe at War: Earth Assault ma być pierwszą częścią serii to cała historia będzie miała swój dalszy ciąg i zapewne potoczy się zupełnie inaczej niż nam się wydaje. Może w rzeczywistości rasa ludzi nie będzie biernie patrzeć na to, co kosmici robią z naszą planetą?