Bez wątpienia najbardziej oczekiwana strategia w historii. Download: Rapidshare, Hotfile, Megaupload, Przeklej i Inne
http://www.youtube.com/watch?v=VSnVez6znmQ
Download bez limitów Użytkownik spectec edytował ten post 05 kwiecień 2008 - 11:29
Red Alert 2 była gra genialna.
Gra naprawde warta uwagi polecam wam ją naprawde :D
Electronic Arts niezwykle się stara. Kampania mająca na celu popularyzację nadchodzącego wielkimi krokami RTS-a o nazwie Command & Conquer: Red Alert 3 trwa w najlepsze – co tydzień wypuszczane są informacje o jednostkach, którymi będziemy dowodzić w grze. Również targi E3 były okazją do dowiedzenia się czegoś o najnowszej odsłonie tej jakże popularnej serii. Niedawno rozpoczęły się testy gry i grzechem byłoby nie przekonać się na własnej skórze, co Elektronicy dla nas szykują.
Udostępniona przez twórców wersja beta oferuje grę wyłącznie przez Internet, na dwu mapach. Jedna mieści dwie osoby, druga cztery, co pozwala sprawdzić różnicę między zabawą w kooperacji z innym fanem serii, a samotną walką przeciwko jednemu graczowi. Daje też pewne pojęcie o zdolności programu do zachowywania synchronizacji między większą liczbą uczestników zabawy. Najważniejszą cechą tych plansz jest jednak to, że potwierdzają one wszystko, co twórcy zdążyli obiecać zarówno na E3, jak i na moskiewskiej prezentacji gry, która odbyła się kilka miesięcy temu.
Jedną z najbardziej kontrowersyjnych kwestii było zlikwidowanie rushy dokonywanych z pomocą czołgów. Istotnie – jest to już niemożliwe, co nie tylko ułatwia rozpoczęcie zabawy graczom o nieco słabszym refleksie, ale i znacząco spowalnia tempo całej rozgrywki. Dokonano tego w bardzo prosty sposób – po postawieniu fabryki broni czołgi nie są dostępne od razu. Potrzebna jest jeszcze dodatkowa, dość droga struktura (lub zwykłe ulepszenie fabryki w przypadku niektórych frakcji), pozwalająca budować lepsze jakościowo jednostki. Gracze lubujący się w rushach mogą pomyśleć, że zawsze da się jeszcze atakować piechotą, lekkimi pojazdami i ewentualnie łodziami. Nic z tych rzeczy – wszystkie nacje niemal od razu otrzymują możliwość budowania wieżyczek zdolnych do obrony zarówno przed pojazdami, jak i przed pojedynczymi żołnierzami czy samolotami.
Niebezpieczeństwem mogą za to okazać się inżynierowie, dostępni zaraz po postawieniu koszar. Pod dowództwem mądrego stratega potrafią być wyjątkowo dokuczliwi – desanty z morza (każdy technik ma swój pojazd nawodny) i zajmowanie budynków to zagrożenie, o którym nie można podczas zabawy zapomnieć. Pewnie dlatego pomagający nam porucznik, oprócz klasycznych informacji w stylu „Our base is under attack” czy „Ore collector under attack”, ostrzega również słowami: „Enemy engineer detected”.
Prawdą okazało się także stwierdzenie, że działania na morzu są w zasadzie konieczne do zwycięstwa. Poza wspomnianymi desantami inżynierów warto pamiętać, że sporo rudy i pól naftowych umieszczono na wysepkach rozmieszczonych na obrzeżach planszy. Niezbędne zatem jest tworzenie jednostek amfibijnych, zdolnych do zajmowania i utrzymywania tych strategicznie ważnych miejsc. W późniejszym stadium rozgrywki do walki włączają się również łodzie potrafiące atakować cele położone w głębi lądu – wsparcie, jakie są w stanie zapewnić jednostkom naziemnym ma niebagatelne znaczenie w grze.
Rozgrywka wygląda zatem tak, że przez pierwszych parę minut dochodzi co najwyżej do drobnych działań zaczepnych. Po zabezpieczeniu sobie kilku różnych złóż rudy i ropociągów, rozpoczynamy budowę potężnego arsenału i inne przygotowania do poważnego ataku, mającego za zadanie rzucić oponenta na kolana. Co więcej, aktualnie stawki za pojazdy i budynki są na tyle duże, że stworzenie przetwórni rudy gdzieś na drugim końcu planszy jest koszmarnie drogie (wyjątkowo tanio może to zrobić tylko Japonia). Z tego też powodu gracze czasami odpuszczają sobie wznoszenie pomocniczych obozów, mających za zadanie zasilać skarbiec armii – to zaś prowadzi do dodatkowego spowolnienia tempa zabawy.
RA3 w stosunku do poprzednich części cyklu prezentuje mocno odmienne podejście do rozgrywki wieloosobowej. Bitwy mają tu zdecydowanie mniejszy rozmach, rzadziej dochodzi do konfrontacji dużych armii, a gracze (przez ograniczone możliwości finansowe) zmuszeni są wystawiać wojska złożone z wielu różnych typów jednostek. O wzniesieniu 3-4 fabryk broni i zleceniu w nich produkcji 30 czołgów można od razu zapomnieć. 5-10 maszyn tego typu to i tak w tej odsłonie serii wyjątkowo potężna siła.
Beta udowadnia, że RA3 to całkiem udane wymieszanie pomysłów z Generals i Wojen o Tyberium. Jednym z ważniejszych zapożyczeń jest odblokowywanie wraz z postępami w grze dodatkowych mocy wsparcia. Jak pamiętamy, w C&C3 dostęp do takich mocy uzyskiwało się po wzniesieniu odpowiednich budynków. Teraz jest jak w Generals – wystarczy, że nasze oddziały dobrze radzą sobie z wrogiem, a my otrzymujemy możliwość np. zrzucania na pole bitwy satelitów krążących w kosmosie. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by jakąś wrogą jednostkę dosłownie wyciągnąć z mapy wprost w przestrzeń kosmiczną. Moce potrafią narobić niezłego bałaganu na polu bitwy, lecz dostęp do tych najlepszych uzyskujemy tylko przy wyjątkowo długo toczących się bitwach.
Z Wojen o Tyberium zapożyczono natomiast sposób tworzenia pomniejszych posterunków. W sadze o zielonym krysztale konieczne było posiadanie emisariusza, którego dało się zainstalować w dowolnym miejscu na planszy, kreując w ten sposób nową przestrzeń do stawiania budowli. RA3 przedstawia niemal identyczne rozwiązanie, z tą tylko różnicą, że teraz wysłannicy mogą poruszać się również po wodzie.
Nowy Red Alert stawia na zróżnicowanie występujących w grze frakcji. RA2 i C&C3 bazowały w zasadzie na jednym schemacie, na którym oparto i rozwój bazy, i cechy możliwych do stworzenia jednostek. Teraz spotykamy się z różnorodnością przywodzącą na myśl C&C: Generals. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to sposób stawiania budowli. Przede wszystkim można je umieszczać na wodzie. Na dodatek każda strona konfliktu ma własny sposób ich wznoszenia. Struktury Aliantów tradycyjnie wyrastają spod ziemi po zebraniu odpowiedniej ilości funduszy. Sowieci z kolei wolą najpierw stworzyć plac budowy i przygotować fundamenty, a dopiero potem budować konstrukcje, o ile pozwala na to zasobność skarbca. Najciekawsze rozwiązanie prezentuje Imperium Wschodzącego Słońca – ta niesamowicie zaawansowana technologicznie frakcja produkuje pojazdy, które po zainstalowaniu w dowolnie wybranym miejscu tworzą pożądany przez nas budynek. Tworzenie budowli gdzie to tylko możliwe eliminuje konieczność produkowania specjalnych emisariuszy, tak jak ma to miejsce u innych frakcji. Praktycznie zatem Imperium ma najlepsze warunki do zbierania rudy rozmieszczonej na całej mapie. Pomimo tego Japonia ma podobne szanse na zwycięstwo jak pozostałe frakcje; jej dominacja na wodzie jest równoważona przez pozostawiające nieco do życzenia jednostki naziemne i mizerne wsparcie z powietrza. Co więcej, japońskie wieżyczki obronne słabo radzą sobie z piechotą, w porównaniu z ich odpowiednikami z innych armii. Alianci i Sowieci, choć niejednokrotnie zmuszeni są do tworzenia emisariuszy, mogą pochwalić się niezrównanym lotnictwem, ciężkimi czołgami i bardzo skutecznymi instalacjami obronnymi dostępnymi zaraz na początku zabawy.
Ponieważ mamy do czynienia z betą, kilka elementów oczywiście wymaga jeszcze poprawek. Poza stabilnością programu i wspomnianymi cenami emisariuszy, zmiany przydałyby się również przy kilku pomniejszych kwestiach, takich jak lekko przesadzona żywotność i siła jednostek o dużym poziomie doświadczenia czy też skuteczność pewnych akcji specjalnych, właściwych tylko dla niektórych pojazdów. Dla przykładu: sowiecki Bullfrog może wystrzeliwać jak z katapulty piechociarzy zgromadzonych wewnątrz wozu. Rozwiązanie to, choć wyjątkowo dziwaczne, może znaleźć różne ciekawe zastosowania na polu bitwy. Problem jednak w tym, że zasięg wyrzutni jest zdecydowanie za duży. W niektórych przypadkach można nawet nie wyjeżdżać Bullfrogiem z własnej bazy, by posłać paru inżynierów w samo centrum wrogiego obozu. Są to już jednak detale i jestem pewien, że do premiery gry wszystkie tego typu problemy zostaną rozwiązane.
O grafice od dawna wiadomo, że choć prezentuje całkiem wysoką jakość, jej klimat nijak ma się do atmosfery wojny toczonej przez supermocarstwa – czołgi przypominają zabawki, woda wszędzie jest czystsza i bardziej przejrzysta niż morza Oceanii, a strzały i eksplozje przywodzą na myśl bajkowy RTS zatytułowany S.W.I.N.E.. Każdy oczywiście przekona się sam, czy taki styl mu odpowiada, uważam jednak, że prawdziwy fan serii powinien zaakceptować nowy kierunek cyklu Red Alert. Zapowiada się naprawdę dobry RTS i głupotą byłoby skreślić go z powodu takiej a nie innej konwencji graficznej.
Techniczna strona oprawy RA3 jest naprawdę przyzwoita, z jednym tylko zastrzeżeniem: piechota wygląda wyjątkowo słabo. Na tle szczegółowo opracowanych budynków i pojazdów pojedynczy żołnierze prezentują się okropnie. Brak im kolorów i dokładności. Nie zawodzą natomiast ich animacje – zarówno w walce, jak i w spoczynku wypadają ciekawie. Przy odrobinie cierpliwości można też zaobserwować, jak na przykład rosyjscy rekruci tańczą kozaka.
Nowej muzyki i efektów dźwiękowych jest tu jak na lekarstwo. Twórcy wciąż nie nagrali nowych odzywek jednostek i postanowili do bety wrzucić mnóstwo tych znanych z RA2. W całości świeżutkie są tylko teksty Japończyków – te zostały akurat wykonane zadowalająco. Najbardziej zawodzi melodia w tle – w niczym nie przypomina rewelacyjnych ścieżek dźwiękowych autorstwa Franka Klepackiego, który pracował przy poprzednich odsłonach cyklu.
Niewątpliwie parę elementów trzeba dopracować, ale EA ma na to jeszcze sporo czasu. Nowy Red Alert będzie grą typu „kochaj albo rzuć” – jeśli sądzicie, że przypadną Wam do gustu: wolniejsze tempo rozgrywki, bajkowy klimat, futuryzm, brak tank rushy i skuteczniejsze niż w C&C3 moce specjalne, możecie już zbierać rud... znaczy pieniądze na RA3. W przeciwnym wypadku lepiej sobie grę odpuścić – nie ma sensu fundować sobie zawodu. Gry-Online.pl
Według mnie ta gra może przebić wszystkie wydane e tym roku RTS'y i zostać RTS'em roku ;) A ty jak ją oceniasz?